Humanoïdes :
Les humains (ou Humanoïdes) sont une espèce bipède, probablement la plus répandue en Ishural après les Gobelins. On distingue trois races majeures parmi les humains, qui sont définies par leur continent d'origine plutôt que leur couleur. Ces races sont elles mêmes divisées en de nombreuses ethnies (de différentes couleurs de peaux et d'apparences physiques). les Humanoïdes sont réputé pour leur endurance hors norme et leur capacité sociale surdéveloppée.
Trait racial : Endurant . Lorsqu’il tombe en agonie, l'humanoïde refuse de mourir et peut ramper sur le sol pour se déplacer et interagir en criant pour appeler ses alliés. Si personne ne lui porte secours avant la fin de l'agonie, il meurt comme les autres.
Humain Nordien :
Les humains provenant des royaumes libres sont habitués aux conflits politiques. En effet, les royaumes libres sont une multitude d’états et de royaumes gouvernés par divers rois passant leur temps à se disputer ou à se faire la guerre.
Les humains Nordiens sont habitués à une forme de liberté et sont plus souvent dévoués à leur propre cause qu’à la cause commune.
Les Royaumes dit « Nordiens », répartis sur le continent central de Tiradia, s’étendent de l’équateur jusqu’au pôle nord d’Ishural. Ainsi, ces royaumes recèlent un nombre colossal d’ethnies et de peuples différents.
Les grands barbares à la peau blanche du nord, les raffinés diplomates du sud à la peau noire et les grands seigneurs des îles centrales, aux yeux fins et à la peau pâle. On retrouves dans les Royaumes Nordiens une mythologie souvent commune, celle des Valkars.
Ces royaumes sont pour la plupart en grande tensions avec les Dovariks, leurs ennemis de toujours.
Une partie des Royaumes Nordiens sont aujourd’hui des alliés des Elfes Blancs et par extension des Orcs dans le cadre du pacte Transatlantéum. Les Nordiens tiennent à leur indépendance et ont toujours refusé de se soumettre à l’Empire de Celestia.
Humain Harrakin :
Les humains Harrakin proviennent des littoraux et des archipels de Lordania.
Ils sont de grands marins, et sont connus pour leurs guildes marchandes. Ce sont des voyageurs invétérés, qui entretiennent de bonnes relations avec quiconque souhaite faire du commerce.
Leur patrie se répartit en plusieurs cités état, elles sont gérées par des guildes de marchands ou de pirates. La plus grande des guildes Marchandes, « la guilde des prêteurs de Jade » fait directement concurrence à la banque des Nains.
Certaines nations Harrakins sont des Sultanats, dans lesquels le pouvoir exerce une forte pression sur le peuple.
Les Sultans sont redoutés et leurs armés sans pitiés. Actuellement, les Sultanats Harrakin abritent une forte présence Impériale et Nerrubis, chacun présents pour des raisons géopolitiques.
Les Archipels de la Mer d’Ashra sont connues pour être le bastion de la piraterie mondiale.
Bien que de nombreuses autres races pratiquent la piraterie, les Harrakins sont réputés dans ce domaine, en particulier depuis l’avènement des grands Seigneurs des Pirates et du Code de la Piraterie.
Humain Impérial :
En soit, le mot "Impérial" ne désigne pas réellement une race, mais plutôt tout les humains qui partagent la foi en l'Impératrice. Les étranger ont souvent le réflexe de qualifier comme "impérial" tout humain provenant du continent du sud "Soradia". Le réel terme pour désigner les humains de ce continent serait "Soradien".
Les impériaux, eux, définissent leur appartenance à cette race par la foi en la Déesse Impératrice. C'est d'ailleurs de cette manière que les citoyens impériaux sont reconnu dans l'administration.
L’Empire de Celestia est la faction la plus puissante d’Ishural politiquement et militairement. Son immense territoire est située dans le continent de Soradia. Les humains de l’empire sont dévoués à la gloire et à la grâce de la Divine Impératrice Célestine. Cette dernière est un Dieu pour les impériaux. Elle a pour mission d’illuminer les hommes et de les mener vers le pinacle de la civilisation humaine.
Pendant longtemps, l’Empire n’a accordé que peu de confiance envers les non-humains, en particulier les elfes blancs, les elfes bruns et les orcs, leurs guerres contre ces derniers n’a pas améliorer les choses.
Celestia possède une armée gigantesque et a bâti des édifices merveilleux pour rendre gloire à l’humanité, et surtout à l’Impératrice, divinité solaire et glorieuse. L’Empire est une société matriarcale, les femmes y sont considérées comme les représentantes bénies de la Divine Impératrice. Le clergé ne compte que très peu d’hommes, cependant, les hommes sont très présents dans l’armée.
Malgré leurs ambitions conquérantes, les humains de l’Empire ont su former des alliances au fil des années pour servir leurs intérêts. De ce fait, l’empire maintien depuis plusieurs années une alliance solide et amicale avec les Saroniens et les Elfes Noirs, d’avantage depuis l’avènement de la « Triade Solaire ».
Ils entretiennent également une entente cordiale avec les Jiituns du Clan du Soleil.
Elvenoïdes :
Les Elfes (ou Elvenoïdes) sont une famille de races qui regroupent les Elfes Blancs, les Elfes Brun et les Elfes Noirs. Les caractéristiques principales des elfes sont leur oreilles pointues et leur physique beaucoup plus fin et élancé que les humains, ainsi que leur longévité accrue. Les Elfes ayant une espérance de vie très longue voir infini, l'âge d'un elfe est constatable uniquement grâce à la longueur de ses oreilles, plus les oreilles sont longues, plus l'elfe est vieux.
Cependant, les races d'elfe sont beaucoup plus différentes physiquement et biologiquement que les races humaines entre elles.
Trait racial : Savoir Ancien. Les elvenoïdes reçoivent un niveau supplémentaire dans la compétence "lire et ecrire".
Les Peuples
Jouables
Elfe Blanc :
Les Elfes blancs sont des êtres se considérant comme supérieurs. Bénis par l'eau nourricière de Siktis, l'Aspect de la Vie. Ils sont à la tête du Magisterium Dalvinor, deuxième puissance du monde, gouverné par le seigneur Dalvinar, maître magister des Elfes blancs.
Ces elfes sont les plus raffinés, et les plus éduqués, ils se séparent en deux ethnies, les « Hauts Elfes » des campagnes, mages et académiciens sages (Portraits de gauche) et les « Oligarques » des villes, arrogants et opulents politiciens. (Portraits de droite).
Les Elfes Blancs considèrent l’humanité comme une pâle copie des elfes, et vouent une haine sans faille envers les Elfes noirs, contre qui ils sont en conflit depuis toujours. Les autres races les indiffèrent. La longévité d’un elfe blanc est sans égale, car le pouvoir de l’aspect de la vie est en chacun d’eux. Un Elfe blanc se rabaisse rarement à discuter avec une race inférieure, sauf en cas de nécessité, ce qui est de du plus en plus le cas.
Le Magisterium est un fervent pratiquant de l’esclavage, obligatoire selon lui pour maintenir un niveau de vie si élevé pour la population.
Pendant des siècles, ce sont les Saroniens qui leur servirent d’esclaves, jusqu’au jours où les Saroniens se rebellèrent avec l’aide du premier Elfe Noir.
Depuis, la haine est toujours présente. Sans oublier leur ennemi historique, l’Empire de Celestia. Aujourd’hui, les Elfes Blancs ont fondé le Pacte Transatlantéum, l’alliance avec les Royaumes Nordiens et les Orcs.
COSTUME : Oreilles d'elfe obligatoire
Elfe Noir :
Les elfes noirs sont une erreur génétique, ils sont nés de la fusion d’un elfe blanc et d’une créature malfaisante.
Daronn le Sorcier est le premier des elfes noirs, il se retourna contre son père, libéra les Saroniens de leur servitude et jura la perte des Elfes blancs. Aujourd’hui il dirige une nation de sorciers et d’adeptes de la magie noire illusionniste. Les elfes noirs sont un peuple aux mœurs douteuses.
Ils sont libertins et tentent d’expérimenter tous les plaisirs de ce monde. De nature vicieux mais élégants, ils vénèrent Sourèbe, l’Aspect de l’Illusion, personnifiée par le "Serpent Rose".
Aujourd’hui, la situation géographique du monde fait que les elfes noirs sont pris entre deux grandes puissances. L’Empire de Celestia au sud et le Magisterium Dalvinor au nord. Voilà pourquoi les Elfes noirs sont maintenant membre de la « Triade Solaire » aux côtés des Impériaux et des Saroniens.
Si l’alliance avec l’Empire est surtout pragmatique, celle avec les Saroniens est sincère et amicale, surtout face à leur ennemi commun, le Magisterium Dalvinor.
COSTUME : au minimum la peau noir charbon et oreilles d'elfe.
Elfe Brun:
Les Elfes bruns sont proches d’Erèbe, l’Aspect de la nature, et conservent un héritage et une culture Druidique. Ils vivent dans le sud, au cœur de la forêt luxuriante de Narandil.
Ces elfes considèrent la plupart des autres races comme stupides et irrespectueuses de la nature.
Ils ont moins d'animosité envers les races proches de la forêt. Malgré cela, la proximité des elfes bruns avec la nature surpasse celles de toutes les autres races réunies.
Leur communion singulière avec les plantes et les animaux leur donne accès à de grands pouvoirs perdus depuis longtemps.
En effet, leur culture est en grande partie régis par une sorte d'instinct bestiale et une symbiose avec les différentes formes de vie.
Leurs tribus sont réparties dans la forêt de Narandil pour protéger les grands arbres gardiens, eux mêmes des extensiosn du Grand Arbre de Vie, Arendil.
Depuis les Jeux des Augures, les tensions entre l’Empire et les Elfes Bruns se sont apaisés, un miracle après des années de guerre ouverte.
COSTUME : oreilles d'elfe obligatoire
Jiitun :
Les Jiitun sont des félins humanoïdes énigmatiques aux origines mystérieuses. Très liés à la nature et à l’ordre. Ils sont un peuple honorable, qui se bat avec dévouement. Leur patrie se situe dans l’extrême Sud-Est du monde, au cœur de la péninsule de Shayukaî.
Du Shinobi au Samouraï, les Jiitun suivent une philosophie très stricte basée sur la discipline. Il arrive qu’un Jiitun soit banni de Shayukaî pour avoir enfreint le code d’honneur des Jiituns. Il devient alors un Jiitun « dissident ». Voilà pourquoi l’on trouve des Jiituns dissidents dans le monde entier. A l’opposé, les jiituns vivant à Shayukaî et entretenant les traditions sont appelés Jiituns « Honorables ».
Il existe de nombreux clans Jiituns, chacun possède une ligne politique et idéologique différente : le Clan du Soleil (ami de l’Empire de Celestia, progressiste, dirigé par Junin Jittaî), le Clan de la Lune (Conservateur, membre de l’Union Noire, dirigé par Iruko Jittaî), le Clan du lotus (Traditionaliste, réintègre les dissidents, dirigé par Hiromoshi Jittaî) et bien d’autres comme le clan de la Neige, du Sable, des Nuages, du Nénuphar et de la Pluie.
Ce dernier est d’ailleurs devenu primordiale depuis un an, le Clan de la Pluie, fondateur des Yakuzas, à proclamé le retour du Rikudo Shinra, ancienne divinité Jiitun, avant de fonder l’Union Noire, vouée à la destruction de l’Empire et du Magisterium.
COSTUME : Masque recommandé, maquillage et oreilles de félin au minimum
Anthropomorphes :
Les espèces anthropomorphes sont des êtres bipèdes au même titre que les humains mais possédant des attribues extrêmement semblables à certaines races animales
Les érudits ont beau les ranger dans la même grande famille, ils n'ont pour la plupart presque rien en commun. La plupart d'entre eux possèdent des sens plus développés que les autres espèces comme ont le trouve souvent chez les animaux.
Trait racial : griffes, crocs, serres. Le personnage reçoit un bonus de Pugilat (+ 1)
Saronien:
Les reptiles humanoïdes de l’île continent de Reponok appelés les Saroniens sont des créatures qui croient aux dieux des Océans et qui ont bâti de grandes pyramides au cœur de la jungle pour rendre gloire à ces divinités.
Ils sont très doués pour la magie et sont capables de respirer sous l’eau pendant des heures. Malgré leur aspect étrange, les Saroniens sont plutôt pacifiques à l’égard des autres races, tandis que leur sens de la vengeance lui, est surdéveloppé.
Un Saronien ordinaire ne vous fera jamais mal le premier, mais si jamais vous lui faites du tort, il vous pourchassera sans répit. C’est exactement ce qui s’est produit avec les elfes blancs. Après avoir été réduit en esclavages pendant des siècles puis sauvés par le premier Elfe noir, les saroniens ont juré de se venger des elfes blancs et leur vengeance n’est pas encore assouvie.
Les Ordres Saroniens font partie de la « Triade Solaire » avec l’Empire de Celestia et les Elfes noirs. La Culture saronienne est fortement basée sur le sacrifice, ils pratiquent de nombreux rites en vénération des dieux des océans, chaque Ordre Saroniens correspond à une divinité sous-marine : L’Ordre du Kraken, du Leviathan, de l’Hydre, de l’Euletaire et du Macrocheira.
La société saronienne s’organise en caste assignée à la naissance. Particularité biologique intéressante, les Saroniens se reproduisent en pondant des œufs a fécondation externe, par conséquent, ils ne ressentent pas de désir sexuel, contrairement aux autres races
COSTUME : Masque de reptile recommandé, au minium coiffe et maquillage.
Nerrubis :
Peuple mystique du désert, les nerrubis sont des humanoïdes canidés. Les secrets de leur civilisation millénaire demeurent un mystère pour beaucoup.
Les nerrubis sont très isolés des autres races. Ils vivent dans le désert d’Aj’Nerub, où s’élèvent d’immenses structures pyramidales, des monuments somptueux érigés à la gloire de Pharaon et de ses divinités insectoïdes.
Gare à ceux qui s’aventurent trop profondément dans le désert, car l’œil de Pharaon les observes, et les puissants Khemris les dévoreront jusqu’aux profondeur du fleuve éternel. Aj’Nerrub possède une frontière commune avec les désolations du Chaos, les nerrubis ont donc l’habitude d’affronter les horreurs démoniaques et les orcs.
Leur Pharaon actuel est Sethraxes IV, il est considéré comme l’étoile du matin et du soir, représentant vivant des Dieux Insectoïdes.
Les divinités nerrubis sont très nombreuses, mais il en existe trois principales : le Dieu Scarabée, le Dieu Scorpion et la Déesse Fourmi. En terme de relations diplomatiques, jusqu’à récemment, seul les Jiituns entretenaient des contacts réguliers avec les nerrubis.
Aujourd’hui, les nerrubis commencent à nouer quelques contacts avec les Harrakins mais leurs liens centenaires avec les jiituns restera leur principale priorité.
COSTUME : masque obligatoire, possibilité de les fabriqués avec des matériaux simples.
Alakir :
Originaires des îles Flottantes d’Arvak, les alakirs sont un peuple disparate. Ils n’ont aucun réel gouvernement, aucune nation officielle en dehors de leur terre natale.
Les alakirs sont des créatures physiquement proches des oiseaux, ils portent des plumes, des ailes et un bec.
Les alakirs sont liés par ce qu’ils appellent les grands Totems de puissance. Réputés pour leur caractère de cochon et leur tendance susceptible, les alakirs se font souvent des ennemis.
Cela provient de leur culture d’origine, qui prône la compétition et le refus de l’autorité.
Ils sont souvent de très bons leaders mais leur culture de l’auto-suffisance et de l’égocentrisme les rend souvent imbuvables pour les autres.
Cependant, leur savoir et leur magie totémique reste très énigmatique pour les autres peuples.
COSTUME : masque d'oiseau recommandé, bec d'oiseau, maquillage et plumes au minium.
Ogroïdes :
Les espèces qui appartiennent à cette famille sont connues pour leur taille supérieur à la plupart des autres et possèdent une musculature plus développée que la normale.
Souvent aussi surnommé "les races géantes" ou "Gros balèzes" ces espèce sont souvent intimidantes et robustes physiquement.
Trait Racial : Musculature. L’ogroïde peut manipuler les armes lourdes /armes à deux mains même sans posséder la compétence “Arme lourde”. Un ogroide qui possède la compétence “Arme lourde” en plus peut manipuler une arme lourde à une seule main.
Dovarik :
Les dovariks sont des géants à cornes provenant de la péninsule de Nordania dans l’extrême Nord.
Leur culture guerrière est basée sur la glorification de la guerre et la loi du plus fort. Ils vouent un culte à Khortis, l’aspect de la mort et aussi aux Dragons.
Ainsi, les dovariks ne craignent pas d’être terrassés au combat, au contraire, il s’agit pour eux de la plus belle mort qui soit. Les dovariks sont des guerriers nés, leurs aptitudes martiales sont impressionnantes.
Ce peuple a été en guerre contre les Nordiens pendant des siècles et même si une trêve est en cours aujourd’hui, la haine est très palpable. Les dovariks sont dirigés par les grandes prêtresses dragonnes, la plus respectée d’entre elles est Nohori Dragon Noir.
La culture dovarik est très martiale et se base beaucoup sur la communion avec les dragons et la magie nécromantique.
Autrefois amis des orcs, l’appartenance récente des dovariks a « l’Union Noire » ne les empêche pas de continuer à apprécier la compagnie de leurs voisins du sud, même si cette « compagnie » consiste à s’entretuer.
COSTUME : Cornes obligatoires (entières ou tranchés) et peau grise.
Orc :
Peuple majoritairement nomade et s’entendant bien avec les dovariks, les orcs sont habitués à vivre au rythme des combats dans le climat chaud des Steppes de Vordania.
Cette race possède un lien privilégié avec l’Aspect du Chaos qui leur prête parfois sa force. La Chasse et les rites ancestraux font partit du quotidien des orcs. Mak Drogan, le grand chef de tribu, est le seul à avoir réuni presque tous les orcs sous une seule bannière, la grande Horde.
La magie infernaliste et démoniaque est très présente chez les orcs, ce qui leur a valu la haine de nombreuses factions comme l’Empire ou les Jiituns. Les tribus de la Horde ont l’habitude de se battre avec leurs cousins dégénérés, les orcs noirs, des créatures corrompues par les démons et devenus assoiffés de sang.
Les orcs ont longtemps été en guerre avec les nains de Forgeterre et aujourd’hui, c’est l’Empire de Celestia qui les affronte sur leur propre terrain. C’est l’une des raisons pour lesquelles les orcs font aujourd’hui partie du Pacte Transatlantéum avec les elfes Blancs et les Nordiens.
Cette décision n’a pas manqué de faire réagir leur anciens camarades dovariks, le fait de se retrouver dans deux alliances antagonistes n’a pas vraiment entaché les relations entre ces deux peuples bellicistes, qui semblent jubiler à l’idée de s’affronter sur le champ de bataille.
COSTUME : Masque recommandé, maquillage vert et mâchoire proémiente au minimum. Pour les couleurs de peau différentes (rouge, blanc, noir) contactez l'équipe orga.
Gnomoïdes :
La famille des gnomoïdes regroupe les espèces de petites taille ou dont la taille moyenne et la masse physique est inférieure à celle des autres espèces intelligentes.
Souvent affublés des mêmes sobriquets "demi portion" ou "races naines", leur cultures et spécificités biologiques n'en demeurent pas moins totalement différents.
La particularité des espèces gnomoïdes est un cerveau beaucoup plus développé que chez les autres races ce qui fait d'eux des peuples très inventifs et innovants, chacun à sa manière.
Oui... même les gobelins !
Trait Racial : Analyste. Les gnomoïdes peuvent une fois par jour utiliser gratuitement la compétence "analyste" pour découvrir la nature d'un objet.
Nain :
D'une taille légèrement plus grande que les Hobbits et les Gobelins, les nains demeurent réputé pour leur petite taille physique et leur pilosité proéminente. Malgré cette particularité physique, les nains sont une espèce extrêmement robuste
Grands maîtres des montagnes de Forgeterre, dirigeants de la grande banque de pierre, les nains sont le grand peuple des innovations et de l’architecture.
Leur civilisation a inspiré presque toutes les autres. On ne trouve nul endroit en Ishural où les nains n’ont pas laissé leur empreinte. Autrefois, les Nains vénéraient Trateus, aspect de l’Infini, que certains considèrent toujours aujourd’hui comme leur guide.
Le peuple Nain est très cultivé, les plus grands penseurs et philosophes d’Ishural font souvent partie de cette race. La Banque de Pierre, elle, est une institution très puissante qui gère les finances de nombreuses factions d’Ishural.
En effet, de nombreux peuples placent leurs économies dans la Banque des nains, Forgeterre possède donc une forte influence diplomatique.
Suite à l’effondrement de l’économie magique survenu l’an dernier, la Banque de Pierre souhaite relancer son économie en profitant des rivalités naissantes entre les trois grandes factions. Elle espère également prendre l’avantage sur la Guilde des Prêteurs de Jade, son principal concurrent.
COSTUME : Vêtements ample, large et bouffants, barbe pour les hommes, possible pour les femmes mais non obligatoire.
Coiffe de
Cheyenne Création
Gobelin :
Survoltés, inventifs et incroyablement nombreux. Les Gobelins sont à la foi craints et admirés. Ce sont de très petites créatures à la peau verte, ils se regroupent en d’immenses communautés souterraines.
La plupart des Gobelins sont stupides et imprévisibles, mais il existe de nombreux gobelins à l’intelligence égale à celle des autres races, les « Alphas ».
Malgré leur style de vie étrange et rudimentaire, les Gobelins semblent maitriser une technologie qui dépasse l’entendement. Ce qui rend les autres races totalement perplexes face à eux. Cette race voue un culte étrange pour la musique et en particulier un style de musique dont eux seul ont le secret.
On raconte que les instruments gobelins sont capables de faire trembler les montagnes et de déclencher des tempêtes. Les Gobelins sont des milliards sur Ishural, présents sous terre et sur chaque continent. Ils sont parfois agressifs mais le plus souvent ils acceptent de commercer et de rester neutre.
Attention, ils restent tout de même extrêmement imprévisibles et joueurs.
COSTUME : Peau verte et grandes oreilles au minimum.